Hilfe
  • Hilfe speziell zu dieser Aufgabe

    Überlege dir, wo das Tor ist.

  • Allgemeine Hilfe zu diesem Level
    \(​​\overrightarrow{v_A}\)​ ist die Anfangsgeschwindigkeit,
    \(​​\overrightarrow{\Delta v}\)​ ist die Geschwindigkeitsänderung,
    ​​\(\overrightarrow{v_E}​\) ist die Endgeschwindigkeit.
  • Beispiel
    Zu diesem Aufgabentyp gibt es eine passende Beispiel-Aufgabe:
  • Hilfe zum Thema

    Geschwindigkeitsänderung

    Die Geschwindigkeitsänderung \(\overrightarrow{\Delta v}\) hat einen Betrag \(\Delta v\) und eine Richtung. Sie kann mit einem Pfeil dargestellt werden.

    Eine Krafteinwirkung ist die Ursache einer Geschwindigkeitsänderung:

    • Die Stärke der Krafteinwirkung bestimmt ihren Betrag.
    • Die Richtung der Krafteinwirkung bestimmt ihre Richtung.
  • Weitere Hilfethemen

Aufgabe

Aufgabe 1 von 5 in Level 1
  • Ordne der Pfeildarstellung die Bewegung des fett geschriebenen Körpers zu.
  • Ein Fußball rollt genau Richtung Mitte des Tors und wird von …

    … der Torwärtin angeschossen, sodass sich der Ball wieder ins Feld bewegt.

    … der Torwärtin gestoppt, sodass der Ball zum Stillstand kommt.

    … einer Angreiferin angeschossen, sodass der Ball sich in die Mitte des Tors bewegt.

    … einer Angreiferin angeschossen, sodass der Ball sich etwa Richtung Torpfosten bewegt.

Beispiel
Beispiel-Aufgabe
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Stoff zum Thema

Geschwindigkeitsänderung

Die Geschwindigkeitsänderung \(\overrightarrow{\Delta v}\) hat einen Betrag \(\Delta v\) und eine Richtung. Sie kann mit einem Pfeil dargestellt werden.

Eine Krafteinwirkung ist die Ursache einer Geschwindigkeitsänderung:

  • Die Stärke der Krafteinwirkung bestimmt ihren Betrag.
  • Die Richtung der Krafteinwirkung bestimmt ihre Richtung.
Beispiel 1

Ordne der Pfeildarstellung die Bewegung des fett geschriebenen Körpers zu.

Ein Fußball rollt in Richtung Torpfosten und wird von einem Spieler …

… gestoppt, sodass der Ball zum Stillstand kommt.

… etwa im rechten Winkel angespielt, sodass der Ball seine Richtung ändert.

… etwa im rechten Winkel angespielt, sodass der Ball langsamer wird.

… im spitzen Winkel angespielt, sodass der Ball etwa im rechten Winkel wegrollt.

Beispiel 2

Bestimme mithilfe von GeoGebra den Betrag der Anfangsgeschwindigkeit \(\displaystyle v_A\) in Meter pro Sekunde. Runde das Ergebnis auf die gültigen Ziffern.